Conseils de jeu rédigés par Azilan

avec quelques retouches de la part d'Antoine Thévenon

Diadoques est un jeu édité par Casus Belli et Trahisons (fanzine de JPC). Inspiré des jeux Avalon Hill Diplomatie et Machiavelli, il retrace les affrontements qui ont opposé les successeurs d'Alexandre le Grand. En effet celui ci meurt en -323, sans successeur crédible, laissant un vaste empire que ses généraux vont s'empresser de se déchirer ! Pour ces hommes, tous les coups seront permis ! Trahisons, assassinats, corruptions, etc ?

"Diadoques" se joue à 6, chaque joueur représentant l'un des lieutenants d'Alexandre (Lysimaque, Ptolémée, Antipater, Antigone, Séleucos et Eumène). Ce n'est pas à proprement parler une simulation fidèle à la réalité historique. Les règles sont donc assez proche de Diplomatie, mais plusieurs ajouts ont été effectués : système de revenus, corruption, personnages, différenciation d'un certain nombre d'unités, événements, etc ... Ceci afin de rendre le clitmat de cette époque plus que troublée.

Avant de débuter une partie, je vous conseille de relire les règles. On est toujours surpris par un point particulier, oublié ou ignoré depuis sa dernière partie.

Ensuite, il vous faut définir un plan d'action : certes vous visez la victoire ! Mais comment l'atteindre ? Je vois trois étapes : le premier objectif (au vu de la situation de départ) est de réussir une « ouverture », un début de partie qui assure des bases solides pour le reste de la partie, ensuite un deuxième objectif est d'assurer une expansion (rapide ou non, mais déterminée) vous conduisant à votre objectif final : l'hégémonie ! Evidemment ce plan d'action peut (et va sûrement) connaître des hauts et des bas : vos adversaires recherchant eux aussi à atteindre les mêmes objectifs que vous !

Avant de rentrer dans le détail des trois phases cité plus haut, rappelons quelques données capitales pour bien démarrer une partie des diadoques.

Les conditions de victoire

Contrairement à la réalité historique où l'on vit s'établir un équilibre entre 3 Diadoques, équilibre qui perdurera jusqu'à l'intervention romaine, le jeu lui pousse à une victoire nette d'un des diadoques. Les conditions de victoire sont simples : il suffit de contrôler la majorité des 38 points de victoire (PV) présents sur la table. Ceux ci sont représentés par les citadelles majeures (1 PV par citadelle et 3 PV par capitale de diadoques si elle est contrôlée par son son diadoque) et les 6 personnages (Eurydice, Philippe III, Alexandre IV, Roxanne, Cléopâtre et Olympias). Or, ce total de PV est fluctuant !!! En effet, qu'un personnage ou un diadoque meurt, ou qu'une capitale tombe sous la coupe d'un autre diadoque, le total de points de victoire sur la table baisse !!! Ainsi, la chute de Lysimachia (capitale du Diadoque Lysimaque) fait baisser le total de 2, passant ainsi à 36, sachant qu'en outre le diadoque qui a capturé la citadelle gagne 1 PV supplémentaire ! Une victoire rapide est donc impossible (le total de PV est trop élevé) et passe par l'élimination de plusieurs diadoques (ou la chute de leur capitale) !!! Protéger votre capitale, assurer vos arrières, est donc primordial.

La géographie de la carte

La carte est à étudier soigneusement. Tout d'abord au niveau de la géographie physique : fleuves, montagnes, désert, marais, etc, ne sont pas sans conséquences sur les mouvements et les combats. La géographie humaine est à prendre en compte, avec l'emplacement des cités et leur type (simple cité, citadelle, citadelle majeure, capitale ...), la présence ou non de trésors, etc ... Certaines régions sont de véritables foyers de révoltes et d'interventions extérieures permanents, telles que la Grèce ! Enfin, il vous faut prendre en compte la position de départ de chacun des diadoques : ainsi un Ptolémée commence plus à l'écart (et sera donc plus serein en début de partie) tandis qu'Eumène et Antigone ont non seulement l'avantage d'être au centre de la carte, mais d'être tout proches ! En fait, on peut ranger les diadoques suivant deux classifications : puissance continentale (Antigone, Eumène et Séleucos) ou puissance maritime (Ptolémée, Antipater et Lysimaque), Puissance en bordure de carte (Ptolémée, Séleucos, Antipater et Lysimaque) ou au centre de la carte (Eumène, Antigone). Votre attitude changera considérablement suivant que vos soyez dans tel ou tel camp : un Eumène aura une vision à 360° de la carte tandis qu'un Ptolémée dans un premier temps construira essentiellement des flottes.

Les contingences militaires

Les règles sur les unités militaires sont très simple, mais elles sont par contre génératrices de très nombreuses situations difficiles à comprendre du premier regard. La carte est découpée en zones : chaque zone ne peut contenir qu'une seule unité (flotte ou armée). Rappelons rapidement que lors de chaque tour une unité ne peut recevoir qu'un ordre : bouger d'une zone, assiéger, tenir, etc. Une unité désirant se rendre dans une zone déjà occupée devra être d'une force supérieure à celle-ci or toutes les unités ont la même force : une unité augmente de force en obtenant le soutien d'une unité amie pouvant se rendre dans la même zone, lorsqu'elle est empilée avec un diadoque ou alors s'il s'agit d'une unité spéciale (garde ou élite). On comprend donc que le positionnement de ses armées est capital : une unité dans telle zone ne peut pas forcèment soutenir l'avance de toutes les unités qui lui sont proches. Vous pouvez donner un ordre de soutien pour une unité qui désire se rendre dans une zone, y rester ou qui assiège une citadelle (pour éviter qu'elle ne soit délogée de la zone).

Autre particularité à prendre en compte : le convoyage. Cet ordre permet à une unité d'être transporté par une flotte (ou plusieurs) et ainsi se déplacer de plus d'une zone : cette possibilité trouve toute son utilité dans des ordres dit offensives visant à occuper une zone clé ou pour couper un soutien ! L'utilisation des flottes pose aussi des problèmes, outre ses capacités de convoyages, car elles sont limitées aux espaces maritimes et aux zones côtières ; note Loïc : pas de flotte dans les zones côtières dans notre version des règles. Or, toutes les citadelles majeures ne sont pas situées dans des zones côtières, de plus, une flotte ne peut assiéger que des citadelles contenant un port (soit 10 citadelles majeures sur 20) : cela limite les capacités d'une flotte. Rappelons enfin que vous êtes limités à trois flottes.

Parlons aussi des sièges : il n'y a pas 36 façons de prendre une citadelle. Soit vous corrompez la garnison, soit vous mettez le siège devant elle. Or cette dernière solution est la plus fréquente, mais la plus longue aussi car il vous faut vous rendre dans la zone contenant l'unité (1 tour) et quoiqu'il arrive le siège durera 2 tours supplémentaires (sauf si un de vos amis s'en mêle, ce qui risque de rallonger les choses). Le siège est donc l'opération principale : elle permet le contrôle des citadelles qui rapportent PV et argent, mais elle immobilise une de vos unités durant trois tours !

Négocier, négocier, négocier

La négociation n'est pas une chose à prendre à la légère, car dans un jeu comme les Diadoques votre succès se bâtit avant tout sur votre capacité à négocier avec vos adversaires. Ne refusez jamais le dialogue, ne faites jamais le mort : montrez que vous existez. Cela dépendra peut être de votre survie. Attention à ne pas vous montrer trop offensif ou offensant, cela pourrait se retourner contre vous. De même évité une attitude passive qui pourrait laisser croire que vous serez une proie facile !

Première phase : l'ouverture de la partie

Une première remarque s'impose : les 6 Diadoques sont équivalents en puissance les premiers tours : chacun contrôle une citadelle majeure (sa capitale), un diadoque et 3 unités. Deuxième remarque : les citadelles majeures sont toutes éloignées de plus de deux zones de vos positions de départ. Ce qui fait qu'avec les possibilités d'un siège que vous ne disposerez de ressources supplémentaires qu'au bout de 2 ans de jeu. Cela peut paraître lointain, long et ennuyeux, mais cette période se révèle capitale. Vous ne pouvez faire n'importe quoi. En effet vu la longueur d'un siège et les vitesses de déplacement et de réaction de vos unités vos objectifs doivent être définis dès le départ ! Il n'est pas question de changer de cible ou de faire demi-tour au bout d'un an de jeu : vous prendriez un retard dans votre ouverture par rapport à vos adversaires qui risquerez de vous être fatale. Votre ouverture se doit d'être rentable financièrement en gain territoriaux et financièrement ! Elle doit vous permettre de vous retrouvez dans des conditions favorables pour la suite de la partie, c'est à dire avec des ressources conséquentes, vos armés idéalement placés pour la poursuite de votre expansion et avec pourquoi pas un léger avantage sur un ou plusieurs de vos voisins.

Deux ans c'est long et court à la fois c'est pour cela que des les premiers tours il vous faut prendre contact avec vos concurrents et ceci pour plusieurs raisons :

Les diadoques cas par cas

Deuxième phase : l'expansion

Celle-ci dépend d'un grand nombre de variables : de la réussite ou non de votre ouverture, de la situation diplomatique et de vos alliances, des ouvertures des autres diadoques et enfin de l'âge du capitaine ! Toutes ces donnés vont décider de l'axe principal de votre effort tactico-strategico-diplomatique. Certes vous en aviez une idée en début de partie, elle a conditionné votre ouverture, mais votre plan doit se montrer souple pour s'adapter aux situations qui se présenteraient à vous.

C'est là que les tensions et les rancoeurs des premiers tours vont éclater : vous avez voulu être trop gourmand et occupez Rhodes ! Attention au retour de bâton! D'où l'importance des premières phases diplomatiques, qui, si elles ont bien été menées, vous éviteront d'avoir plus d'ennemis que d'amis sur la carte.

Pour votre offensive, vous disposez de deux armes : la corruption et le convoyage. La première ne devient réellement une menace que vers la 3° année : elle provoque des changements brutaux et inattendus. Méfiez-vous donc des voisinages d'unités et n'hésitez pas à donner des ordres de contre-corruption. Le convoyage, déjà évoqué plus haut, est moins brutal, mais peut tout aussi faire basculer une situation qui paraissait sûre !

Souvent, les combats (et aussi les négociations : en qui avoir confiance) amènent à une situation confuse sur la carte : il n'est pas rare de voir vos unités et territoires éclaté sous les coups de boutoir de vos adversaires.

Si, par malheur, votre expansion se déroulait mal et que vous vous retrouviez réduit à une portion congrue, voire au bord de l'élimination : ne désespérez pas. Continuez à jouer, à négocier, il vous reste des atouts dans votre main : votre Diadoque plus son armée représente une force de 2 points, de plus, en cas de match nul, vous représentez une voix pour l'élection d'un vainqueur. Ce sont là des choses qui peuvent se négocier. Certes, vous seriez conduit à une vassalisation, mais rien ne vous empêche de rester fidèle.

Troisième phase : l'hégémonie

C'est le but ultime que vous cherchez à atteindre. Le chemin est long, mais, si dès le départ vous vous êtes fixés des objectifs, que vous avez suivi vos plans sans toutefois ignorer les opportunités qui s'offraient à vous, la victoire ne devrait pas vous échapper.

Azilan