Conseils de jeu rédigés par Azilan
avec quelques retouches de la part d'Antoine Thévenon
Diadoques est un jeu édité par Casus Belli et Trahisons
(fanzine de JPC).
Inspiré des jeux Avalon Hill Diplomatie et Machiavelli, il
retrace les affrontements
qui ont opposé les successeurs d'Alexandre le Grand. En effet
celui ci meurt en -323,
sans successeur crédible, laissant un vaste empire que ses
généraux vont
s'empresser de se déchirer ! Pour ces hommes, tous les coups
seront permis ! Trahisons,
assassinats, corruptions, etc ?
"Diadoques" se joue à 6, chaque joueur représentant l'un
des
lieutenants d'Alexandre (Lysimaque, Ptolémée, Antipater,
Antigone,
Séleucos et Eumène). Ce n'est pas à proprement
parler une simulation
fidèle à la réalité historique. Les
règles sont donc assez
proche de Diplomatie, mais plusieurs ajouts ont été
effectués :
système de revenus, corruption, personnages,
différenciation d'un certain
nombre d'unités, événements, etc ... Ceci afin de
rendre le clitmat de
cette époque plus que troublée.
Avant de débuter une partie, je vous conseille de relire les
règles. On est
toujours surpris par un point particulier, oublié ou
ignoré depuis sa
dernière partie.
Ensuite, il vous faut définir un plan d'action : certes vous
visez la victoire ! Mais
comment l'atteindre ? Je vois trois étapes : le premier objectif
(au vu de la
situation de départ) est de réussir une « ouverture
», un
début de partie qui assure des bases solides pour le reste de la
partie, ensuite un
deuxième objectif est d'assurer une expansion (rapide ou non,
mais
déterminée) vous conduisant à votre objectif final
:
l'hégémonie ! Evidemment ce plan d'action peut (et va
sûrement)
connaître des hauts et des bas : vos adversaires recherchant eux
aussi à
atteindre les mêmes objectifs que vous !
Avant de rentrer dans le détail des trois phases cité
plus haut, rappelons
quelques données capitales pour bien démarrer une partie
des diadoques.
Les conditions de victoire
Contrairement à la réalité historique où
l'on vit
s'établir un équilibre entre 3 Diadoques,
équilibre qui perdurera
jusqu'à l'intervention romaine, le jeu lui pousse à une
victoire nette d'un des
diadoques. Les conditions de victoire sont simples : il suffit de
contrôler la
majorité des 38 points de victoire (PV) présents sur la
table. Ceux ci sont
représentés par les citadelles majeures (1 PV par
citadelle et 3 PV par
capitale de diadoques si elle est contrôlée par son son
diadoque) et les 6
personnages (Eurydice, Philippe III, Alexandre IV, Roxanne,
Cléopâtre et
Olympias). Or, ce total de PV est fluctuant !!! En effet, qu'un
personnage ou un diadoque
meurt, ou qu'une capitale tombe sous la coupe d'un autre diadoque, le
total de points de
victoire sur la table baisse !!! Ainsi, la chute de Lysimachia
(capitale du Diadoque
Lysimaque) fait baisser le total de 2, passant ainsi à 36,
sachant qu'en outre le
diadoque qui a capturé la citadelle gagne 1 PV
supplémentaire ! Une victoire
rapide est donc impossible (le total de PV est trop
élevé) et passe par
l'élimination de plusieurs diadoques (ou la chute de leur
capitale) !!!
Protéger votre capitale, assurer vos arrières, est donc
primordial.
La géographie de la carte
La carte est à étudier soigneusement. Tout d'abord au
niveau de la
géographie physique : fleuves, montagnes, désert, marais,
etc, ne sont pas sans
conséquences sur les mouvements et les combats. La
géographie humaine est
à prendre en compte, avec l'emplacement des cités et leur
type (simple
cité, citadelle, citadelle majeure, capitale ...), la
présence ou non de
trésors, etc ... Certaines régions sont de
véritables foyers de
révoltes et d'interventions extérieures permanents,
telles que la
Grèce ! Enfin, il vous faut prendre en compte la position de
départ de chacun
des diadoques : ainsi un Ptolémée commence plus à
l'écart (et
sera donc plus serein en début de partie) tandis
qu'Eumène et Antigone ont non
seulement l'avantage d'être au centre de la carte, mais
d'être tout proches ! En
fait, on peut ranger les diadoques suivant deux classifications :
puissance continentale
(Antigone, Eumène et Séleucos) ou puissance maritime
(Ptolémée,
Antipater et Lysimaque), Puissance en bordure de carte
(Ptolémée,
Séleucos, Antipater et Lysimaque) ou au centre de la carte
(Eumène, Antigone).
Votre attitude changera considérablement suivant que vos soyez
dans tel ou tel camp :
un Eumène aura une vision à 360° de la carte tandis
qu'un
Ptolémée dans un premier temps construira essentiellement
des flottes.
Les contingences militaires
Les règles sur les unités militaires sont très
simple, mais elles sont
par contre génératrices de très nombreuses
situations difficiles
à comprendre du premier regard. La carte est
découpée en zones : chaque
zone ne peut contenir qu'une seule unité (flotte ou
armée). Rappelons
rapidement que lors de chaque tour une unité ne peut recevoir
qu'un ordre : bouger
d'une zone, assiéger, tenir, etc. Une unité
désirant se rendre dans une
zone déjà occupée devra être d'une force
supérieure
à celle-ci or toutes les unités ont la même force :
une unité
augmente de force en obtenant le soutien d'une unité amie
pouvant se rendre dans la
même zone, lorsqu'elle est empilée avec un diadoque ou
alors s'il s'agit d'une
unité spéciale (garde ou élite). On comprend donc
que le positionnement
de ses armées est capital : une unité dans telle zone ne
peut pas
forcèment soutenir l'avance de toutes les unités qui lui
sont proches. Vous
pouvez donner un ordre de soutien pour une unité qui
désire se rendre dans une
zone, y rester ou qui assiège une citadelle (pour éviter
qu'elle ne soit
délogée de la zone).
Autre particularité à prendre en compte : le convoyage.
Cet ordre permet
à une unité d'être transporté par une flotte
(ou plusieurs) et
ainsi se déplacer de plus d'une zone : cette possibilité
trouve toute son
utilité dans des ordres dit offensives visant à occuper
une zone clé ou
pour couper un soutien ! L'utilisation des flottes pose aussi des
problèmes, outre ses
capacités de convoyages, car elles sont limitées aux
espaces maritimes et aux
zones côtières ; note
Loïc : pas de flotte dans les zones côtières dans
notre version des règles. Or, toutes les citadelles
majeures ne sont pas situées
dans des zones côtières, de plus, une flotte ne peut
assiéger que des
citadelles contenant un port (soit 10 citadelles majeures sur 20) :
cela limite les
capacités d'une flotte. Rappelons enfin que vous êtes
limités à
trois flottes.
Parlons aussi des sièges : il n'y a pas 36 façons de
prendre une citadelle.
Soit vous corrompez la garnison, soit vous mettez le siège
devant elle. Or cette
dernière solution est la plus fréquente, mais la plus
longue aussi car il vous
faut vous rendre dans la zone contenant l'unité (1 tour) et
quoiqu'il arrive le
siège durera 2 tours supplémentaires (sauf si un de vos
amis s'en mêle,
ce qui risque de rallonger les choses). Le siège est donc
l'opération
principale : elle permet le contrôle des citadelles qui
rapportent PV et argent, mais
elle immobilise une de vos unités durant trois tours !
Négocier, négocier, négocier
La négociation n'est pas une chose à prendre à la
légère,
car dans un jeu comme les Diadoques votre succès se bâtit
avant tout sur votre
capacité à négocier avec vos adversaires. Ne
refusez jamais le dialogue,
ne faites jamais le mort : montrez que vous existez. Cela
dépendra peut être de
votre survie. Attention à ne pas vous montrer trop offensif ou
offensant, cela
pourrait se retourner contre vous. De même évité
une attitude passive qui
pourrait laisser croire que vous serez une proie facile !
Première phase : l'ouverture de la partie
Une première remarque s'impose : les 6 Diadoques sont
équivalents en puissance
les premiers tours : chacun contrôle une citadelle majeure (sa
capitale), un diadoque
et 3 unités. Deuxième remarque : les citadelles majeures
sont toutes
éloignées de plus de deux zones de vos positions de
départ. Ce qui fait
qu'avec les possibilités d'un siège que vous ne
disposerez de ressources
supplémentaires qu'au bout de 2 ans de jeu. Cela peut
paraître lointain, long et
ennuyeux, mais cette période se révèle capitale.
Vous ne pouvez faire
n'importe quoi. En effet vu la longueur d'un siège et les
vitesses de
déplacement et de réaction de vos unités vos
objectifs doivent
être définis dès le départ ! Il n'est pas
question de changer de
cible ou de faire demi-tour au bout d'un an de jeu : vous prendriez un
retard dans votre
ouverture par rapport à vos adversaires qui risquerez de vous
être fatale. Votre
ouverture se doit d'être rentable financièrement en gain
territoriaux et
financièrement ! Elle doit vous permettre de vous retrouvez dans
des conditions
favorables pour la suite de la partie, c'est à dire avec des
ressources
conséquentes, vos armés idéalement placés
pour la poursuite de
votre expansion et avec pourquoi pas un léger avantage sur un ou
plusieurs de vos
voisins.
Deux ans c'est long et court à la fois c'est pour cela que des
les premiers tours il
vous faut prendre contact avec vos concurrents et ceci pour plusieurs
raisons :
- Tout d'abord se faire connaître des autres. Cela permet de
connaître à
qui on a affaire, de commencer à élaborer les plans
futurs, de savoir sur qui
on peut compter, de « cibler » votre prochaine cible !
- Ensuite, définir les premières zones d'influences
et ainsi éviter un
conflit précoce en lançant vos phalanges sur une
citadelle convoitée par
un autre joueur : pertes de temps, casus belli, rancoeurs, etc. Vous ne
pouvez vous permettre
un conflit dans les premiers tours : vous êtes tous de force
égale, et un tel
conflit serait sans vainqueur alors que vos adversaires se renforceront
pendant ce temps.
Les diadoques cas par cas
- Antipater :
vous êtes une puissance marine, et pour vous, un bon choix semble
de commencer avec une
flotte et deux armées. Votre ouverture semble être l'une
des plus faciles, mais
aussi une des plus inquiétante pour les autres diadoques. En
effet, au bout de deux
ans, il n'est pas illusoire de compter sur Athènes, Sparte,
Delphes et 5 des 6
personnages du jeu soit 10 points de victoire ! D'autres cibles
possibles sont la Crête
(menace vers l'Egypte), Rhodes (menace vers Lysimaque, Antigone et
l'Egypte). Pour la suite
des opérations, plusieurs possibilités vous sont
offertes, dont les deux plus
simples semblent être une expansion vers la Thrace ou l'Egypte.
- Lysimaque :
vous aussi êtes une puissance maritime, et 2 flottes et une
armée semblent
être une bonne politique de départ. Byzance et
Panticapée sont des cibles
qui vous sont promises. L'Hellespont ou Rhodes sont aussi à
votre portée. Mais
Rhodes peut indisposer Ptolémée ou Antipater, tandis que
votre présence
en Hellespont à l'avantage de ne pas éclater vos forces.
- Antigone :
vous démarrez en position centrale et dos à dos à
Eumène :
mettez-vous rapidement d'accord avec lui pour éviter un conflit
précoce. Vos
premières cibles seront la Lydie et ses 2 PV, l'Ionie qui peut
sembler lointaine ou
encore la Bithynie et la Pisidie qui certes ne comprennent pas de
citadelles majeures, mais
des trésors conséquents ! Enfin, méfiance au coup
de poignard dans le
dos toujours très tentant pour Eumène.
- Eumène :
vous êtes dans la même situation qu'Antigone, mais votre
développement se
fera vers l'ouest. Cappadoce, Lycaonie (attention cependant à ne
pas froisser Antigone
avec cette province qui jouxte sa capitale) et Cilicie vous tendent
leur bras ! La suite des
événements risque d'être plus compliquée
avec un face à
face certains avec Séleucos et Ptolémée. Enfin,
méfiance au coup
de poignard dans le dos toujours très tentant pour Antigone
(bis).
- Séleucos :
le recrutement de flotte dès le début de parti est
inutile. Vos cibles les plus
faciles sont : Pasargadés, Alexandrie d'Issos et Pétra.
Attention toutefois
à cette dernière, qui est une province non
ravitaillée : commencé
à assiéger sa garnison qu'à partir du mois
d'été, si vous
ne voulez pas voir disparaître une de vos unités trop
rapidement !
- Ptolémée :
vous êtes la puissance maritime par excellence. Vous pouvez
tenter un
développement avec trois flottes (Tyr, Rhodes, Alexandrie
d'Issos) ; note Loïc : ceci
n'est pas impossible dans notre version des règles.
Cyrène
est tentante, mais l'armée qui s'y rendra se retrouvera dans un
cul de sac.
Méfiance ! Babylone semble lointaine sur la carte, pourtant
seulement 2 zones la
séparent de votre capitale : Alexandrie.
Deuxième phase : l'expansion
Celle-ci dépend d'un grand nombre de variables : de la
réussite ou non de votre
ouverture, de la situation diplomatique et de vos alliances, des
ouvertures des autres
diadoques et enfin de l'âge du capitaine ! Toutes ces
donnés vont décider
de l'axe principal de votre effort tactico-strategico-diplomatique.
Certes vous en aviez une
idée en début de partie, elle a conditionné votre
ouverture, mais votre
plan doit se montrer souple pour s'adapter aux situations qui se
présenteraient
à vous.
C'est là que les tensions et les rancoeurs des premiers tours
vont éclater :
vous avez voulu être trop gourmand et occupez Rhodes ! Attention
au retour de
bâton! D'où l'importance des premières phases
diplomatiques, qui, si
elles ont bien été menées, vous éviteront
d'avoir plus d'ennemis
que d'amis sur la carte.
Pour votre offensive, vous disposez de deux armes : la corruption et le
convoyage. La
première ne devient réellement une menace que vers la
3° année :
elle provoque des changements brutaux et inattendus. Méfiez-vous
donc des voisinages
d'unités et n'hésitez pas à donner des ordres de
contre-corruption. Le
convoyage, déjà évoqué plus haut, est moins
brutal, mais peut
tout aussi faire basculer une situation qui paraissait sûre !
Souvent, les combats (et aussi les négociations : en qui avoir
confiance)
amènent à une situation confuse sur la carte : il n'est
pas rare de voir vos
unités et territoires éclaté sous les coups de
boutoir de vos
adversaires.
Si, par malheur, votre expansion se déroulait mal et que vous
vous retrouviez
réduit à une portion congrue, voire au bord de
l'élimination : ne
désespérez pas. Continuez à jouer, à
négocier, il vous
reste des atouts dans votre main : votre Diadoque plus son armée
représente une
force de 2 points, de plus, en cas de match nul, vous
représentez une voix pour
l'élection d'un vainqueur. Ce sont là des choses qui
peuvent se
négocier. Certes, vous seriez conduit à une
vassalisation, mais rien ne vous
empêche de rester fidèle.
Troisième phase : l'hégémonie
C'est le but ultime que vous cherchez à atteindre. Le chemin est
long, mais, si
dès le départ vous vous êtes fixés des
objectifs, que vous avez
suivi vos plans sans toutefois ignorer les opportunités qui
s'offraient à vous,
la victoire ne devrait pas vous échapper.
Azilan